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    议贸易金库的深远影响 未来帮派的发展之路(二)

    来源:hth华体汇    发布时间:2024-11-24 11:59:55
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      俗话说要想马儿跑的快,就必须给它草吃,现在的帮派每周全体成员工资预算大概在190万左右,人均下去每人只有7600两银子,师门传送3次都不够,大线年了,路费涨了,物价涨了,工资也要紧随潮流涨一涨。

      为了避免玩家利用帮主权利为自己牟利,我们要设置一些限制,如每周工资最高预算为2亿,相关职位最高工资设上限,如帮主每周最高工资为1000万。每周帮主通过你自己帮派的资金情况,决定下周的帮派工资预算,然后再细分每个职位应发数目。

      其实我们算一下账就知道了,帮派总资金15亿,平均分下去其实每人也只有600万,所以这点工资并不多。

      帮派奖励惩罚机制一直都不完善,有功之臣没有渠道发放奖励,犯错的成员也只有踢出帮派一个选择,所以我提出帮派福利制度,增加一种渠道来奖赏为帮派立功的成员,起到一种鼓励的作用,还能增加帮派荣誉感,归属感。

      不同于帮派工资,帮派福利具备更多的功能,如帮战胜利唐王奖励给帮派的一些贵重物品,如帮战胜利得到的大笔资产,以及一些土豪的捐献,或者帮里成员感觉用不上的物品自动捐献给帮里,这些都可以用作奖励。

      为了避免因为管理层被盗号导致的帮派财产损失,我们增加一些设定,例如发放福利或者工资时需要不少于2名以上的管理层确认。(时间限制为48小时无人确认则自动生效)然后,发放后不直接到玩家手里,而是需要到帮派仓库等待一天才可以领取,给玩家更多的时间来应对。

      帮派大战因为成本的缘故导致部分玩家兴趣不高,所以我设想以帮派财政来减轻玩家的负担,帮派管理层可通过帮派资金购买大批量战略物资,如变身卡、各种符文、双加药等,然后帮战时你们可以去领取一定数目的物资。(管理层事先设置好上限)

      为了避免浑水摸鱼的存在,帮派物资只能在特定场合使用,解决了玩家的后顾之忧,加上帮战的奖励,我想帮战的参与度不会太低!

      同时,我们来做一个简单的数据演算,变身卡先不论,仅以符文来说,强法符+抗性符+增益符来算,每小时的消耗是30万左右。最高状态是250*30是750万,当然除了刚合区,个别帮派能够接近以外,大部分靠前的帮派应该是150*30万=4500万!

      仅符文一项,帮战每场开支就要4500万,就按每周2场+攻防战来说,仅符文开支就要1.35亿。这还不算双加药+各种战术药的费用,这一块才是真正费钱的,各大帮派应该在财政能够负担起的情况下量力而行,不然一周时间就会宣告破产。

      再次强调,以现有帮派资金总额来算,集体分一下就没有多少钱,这一块完全可以放开。

      以现在的情况来看,玩家选择帮派的标准便是该帮派帮战能赢,被欺负有人出头,有很多朋友在一起,总之没多少活力可言。

      我们做个比喻,A帮派每周俸禄预算是2500万,平均下来每个帮众可以收到10万。

      B帮派每周俸禄预算是2.5亿,平均下来每个帮派可以收到100万!然后A帮派帮战只发变身卡。B帮派发变身卡,发符文,发双加药。

      这样一比较立分高下。哪怕A帮派现在实力比较强,但是在待遇上不如B帮派,玩家在选择帮派的时候也会参考待遇,而不只是看帮派实力。

      但是帮派想要维持高福利制度,让帮中兄弟享受更多的福利,仅仅靠目前的收入制度,以及土豪捐献是不可能的,也许在一两个玩家面前几个亿很多,但是在集体250人面前,就算是250亿也只能算是一笔小财而已。

      所以,在高福利制度下,如果经营帮派,增加帮派的收入是所有帮派管理层除了帮战以外的另一个战场,而今后衡量一个管理者是否合格,不仅仅是看他的装备等级,队伍指挥能力,还要看他的管理能力。

      不可否认这两年帮派的功能已经越来越完善了,先赞一个。但还是有很多功能没有开发出来,我在这里稍微提一些,大家有其他思路可以跟帖补充。群发邮件功能(花费帮派资金)

      发起帮派活动功能(需要一定帮派资金作为活动奖励,具体活动可以朝帮派内部比赛、或者休闲玩法比赛方面进行开发。)

      职权赋予(主要是踢人方面,有时候帮里遇到骗子,找管事的处理,帮主不在线)

      现有的职业系统只能算小作坊,玩家们要先投入一定投资后才可以获得盈利,同时职业物品的销路又成为一个现实问题,如果将职业系统搬入帮派,成为现有职业系统的一个补充,让玩家更方面的参与进去,让帮派以此为盈利点进行经营,那结果会怎么样?

      第一点就是收益问题,如何保证玩家的收益不会比个人产钱低,如何使帮派在里面得到利益。

      第二点是如果解决了收益划分问题,如何解决规模化产钱集团的问题,总不能给他们找新的出路吧?

      第三点,帮派经济是否与主流经济接轨,赋予更大的自由,还是说只能在系统为中心的范围下进行,例如帮派生产的东西只能卖给系统,然后只能从系统那里买战略物资。

      总结:这一条建议不完善的地方太多,我还没有深入研究,只是觉的这个点子也许不错,所以抛出来希望大家能够群策群力,一起想一下解决方案,同时给官方一个参考。

      帮会行商是帮派财政经营的第一步,第一次将营收概念带入帮派,如果帮会行商任务火了,相信会是帮派金库的一大来源。

      新的帮派任务更多的是为帮派带来建设度等,其实无论是哪种玩法,玩家所花的时间本质上是没有区别的,如果开发新的帮派任务,完成后除了正常的经验经验,召唤兽亲密奖励等,另外增加帮派资金,恐怕是种不错的选择。

      大唐年间,突厥时常来犯,唐王召集天下英雄共同抵御外敌,除了可以个人战功以外,还可以为帮派带来更多的利益。

      玩家们可以利用战功获取朝廷的表彰,可以受封爵位。然后朝廷根据整个帮派的贡献,给予一定奖赏。

      嗯,可以把这个玩法当做新的练功区来看待,我们是有目标性的去杀怪,杀起来也比较带感,不单纯是为了经验,同时也有荣誉称谓。

      唯有推广更多的帮派竞技平台,才能够解决以上所有环节!也就是说帮派财政始终围绕帮战消耗来运作的,也只有更多的竞技平台才能激活市场,让人们更加追求装备、宝宝等,同时能够解决变身卡、符文、药品等等战略物资的销量问题。

      一场千人大战的消耗就是5亿!如果我们开发跨服帮战,跨服区战等大规模帮派大战。如果说现在的开支最不令人反感的唯有战斗!而这种大规模战斗,带有荣誉感的更是玩家的首选。

      游戏者,不求名便是求利,那些达到巅峰的玩家,大部分都是个人英雄主义,个别比较出名的则是团队英雄,而现在很少再出现石头蛋蛋、老虎222这样的领袖级英雄!因为现在的联赛已经没有办法表达一个服务器的综合实力,最多只能说明这个区的几个队伍比较强点,仅此而已。

      几年前的联赛,每个区合适的人选都不多,所以比较容易出位,而现在的联赛,每个区都有不下10队以上的精英队伍,更多的是比拼硬件,想要出位成为家喻户晓的英雄,真的是太难,太难了。

      而,如果你能带领一个服务器,征服四方,挑战各个服务器,那么我相信你会是实至名归的英雄,因为你带领你们区的玩家走向了巅峰,这已经不是你一个人的荣誉,这是整体的荣誉,而你是其中的领头羊。

      无论是跨服帮战,还是跨服区战,都需要大量的战略资源,这些都是激活市场的最有力动作,正所谓,养兵千日,用兵一时。玩家们已经练了11年兵,却没多少发挥实力的地方,这也成为降低玩家追求的一种负面情绪。

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